冯骥:游戏科学十条工作原则
2026-08-21
原文
2026-08-20,《黑神话:钟馗》15 分钟实机公开。游戏科学创始人、CEO 冯骥在微博发长文,称没法剧透(「因为根本没剧」),便整理了公司内部工作原则,凑成十条——对过去从业的回顾,也对后续项目的提醒。原文很少公开聊设计和开发:行业里更专业的人很多,好游戏本身就是教科书;研发也没有放之四海而皆准的做法,换类型、团队、项目就可能不成立。发出去是自省与承诺,欢迎对照他们是否继续践行。
一手出处为冯骥微博(账号 Yocar-冯骥);下面按原则做骨架摘要,不逐字照录全文。
价值观时间线
- 成立至今:打动自己——「必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。」
- 2019 年会:用八个字总结前五年——「东搞西搞,投机取巧」;在「打动自己」外加四个字——知难而进。
十条原则
- 首先打动自己。 把自己与团队当作最优先的目标用户。这不只是情怀,也是产品策略:对正在做的东西缺乏非功利的热诚,直觉会钝;时间一长,会输给更乐在其中的人。
- 再找外部交集。 打动自己 ≠ 孤芳自赏。组织要活下来,认知和能力才有时间变强。内容产品应先找到趣味相近的人,而不是讨好所有人;受众扩大更像从核心向外扩散。能深深打动自己的,往往也能打动另一群人。
- 发现亮点,先于消灭缺陷。 先满足喜欢你的人,而不是先征服不喜欢你的人。资源、完成度、目标永远互相打架。比「还有哪里不够好」更重要的是:有没有一种体验,只有在我这里才能玩到?内容公司存在的意义,也许是让一部分人觉得——幸好世上还有人做出了这样的玩意。
- 可体验的版本,胜过满纸雄文。 文档、数据、会议都有用,但游戏更接近混沌的沉浸状态。判断风险时,更信跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及同事作为玩家的真实反应。对外实机视频想传递的是:看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。
- 好玩是目标,也是底线。 内部版本不够好玩,就调查、反思、学习、迭代、重构,再多玩其他游戏。
- 美无定式。 没有一种风格永远高级;再惊人的符号反复出现也会失效。美更像认真创造的陌生感。打油诗:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。 不必找万用美学公式,应持续探索既有技艺又有新意的表达。
- 走投无路,提升密度。 大部分时间找不到更聪明的杠杆。这时在已被验证的亮点上增加有效密度——前提是用户仍能感知差异,不是无脑堆资源。想不到妙手是常态,先把本手下扎实。
- 起点看最高,终点当领跑。 对标杆要如数家珍:哪里昏迷、爆炸、不知所措、哭花。搞清对方的开发模式、设计方法、工艺与技术标准,再判断什么能学、什么学不得。把对标杆的认知当 demo 起点可以;长期目标若是「做到和某某差不多」则危险。学习是为了建立自己的尺度,敢想登顶、敢想做新标杆。
- 难能,可贵。 成熟市场鲜有低垂果实。创业早期「选熟悉赛道 + 比大厂快一点 + 小特色」的价值微薄而脆弱,用户闻得出速成的敷衍。护城河是难以被轻易取代的价值;人会被「哇这是怎么做到的」吸引。对应 2019 补上的「知难而进」。
- 理念是廉价的,贯彻理念的行动是可贵的。 暴论:很多时候,行是知的前提。脑中的理念可能肤浅、偏颇、错误;只有行动撞上现实,才看得见世界与原先设想哪里一样、哪里不一样。撞碎了就一片片捡回来,拼出新模样,再撞一次。
批注
- 语料完整度:本次是冯骥少有的成体系公开原则;全文见文末「原始微博内容」。仍缺:① 微博原帖稳定 permalink;② 2019 年会「东搞西搞,投机取巧 / 知难而进」的现场表述;③ 《悟空》制作期间他如何用这套原则做取舍的案例;④ 杨奇等合伙人是否用同一套语言。后续若补访谈、GDC/年会、制作人笔记,再往人物语料里堆。
- 本次习得:十条不是并列金句,而是一条因果链——taste(打动自己)→ 找同类用户 → 把亮点做浓 → 用可玩版本检验 → 在走投无路时加密度 → 标杆只当起点 → 难的才构成护城河 → 用行动修正理念。「打动自己」被明确写成理性策略:热诚衰退会导致直觉变钝,这比「做自己热爱的事」更可检验。第 10 条把知行顺序拧过来:先做,才知道自己原先信的对不对。
- 冲突或印证:
- 与 Mark Pincus:Proven Better New:第 7、8 条很像「先抄透标杆、再在已验证处做 Better」;冲突在终点——Pincus 把 New 当最危险的一层、默认会失败,冯骥把「做到和某某差不多」当危险,要求最终自建尺度。兼容读法:起点用 Proven,终点不当追随者。品类也不同:社交休闲爆款 vs 3A 内容,后者的「只有这里能玩到」本身就是产品。
- 与 Agent 时代的品位:执行变廉价后,taste / craft 更稀缺。冯骥的「打动自己」「美无定式」是同一判断的内容业版本——公式化美学会因适应而失效,要不断制造陌生感。
- 与 德鲁克:预期—结果:第 10 条几乎同构。理念廉价、行动与现实碰撞后才能看见偏差;「再撞一次」就是把反馈做成循环,而不是把原则当墙上海报。
- 下次复盘提问:
- 最近做的东西,自己作为用户是否仍理解、认可、喜爱?直觉有没有因功利变钝?
- 是在消灭不喜欢的人眼里的缺陷,还是在加厚「只有这里才有」的亮点?
- 判断是停在文档/会议上,还是已经有一个能死上几次的可体验版本?
- 长期目标是「做到和某某差不多」,还是在建立自己的尺度?
- 关联博文:跟 Founder 学:完整语料与定期追问
附录:原始微博内容
仅调整换行,文字不改。出处:冯骥微博,2026-08-20。转载见 IT之家。
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
1、首先打动自己。
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——
“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这不单是情怀,也是理性的产品策略。
如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。
时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。
创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。
内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——
“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
5、好玩是目标,也是底线。
这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
6、美无定式。
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。
再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。
说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。
前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。
嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
7、走投无路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。
这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。
8、起点看最高,终点当领跑。
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。
然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。
最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。
游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。
取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。
但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。
尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。
想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。
要敢想。
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。
一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。
所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。
当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。
2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。
也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——
知难而进。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。
因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。
没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞一次。
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